?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Вчера холодной ночью возле костра мне съел все мозги некий юноша. Господи, какая же каша бывает в голове у людей!
Поэтому постараюсь тут написать вещи банальные для меня, но важные для начинающего ролевика, дабы он не стал читером.
1. Ролевая игра ставит целью смоделировать некий мир. В этом мире имеют место быть определенные непреложные законы , которые являются неизменяемой данностью. Например, эльфы и орки ненавидят друг друга вне зависимости от того, есть между ними война или нет; или каждое полнолуние оборотень обязательно принимает звериную форму; или все рыжие люди - потомки Бога Солнца и владеют определенными свойствами, невозможными для людей с иным цветом волос.
Эти законы – данность моделируемой вселенной, и они не могут быть нарушены, как невозможно отменить закон всемирного тяготения.
Мастера ролевой игры прописывают в правилах по миру эти данности. Но далеко не все тайны мира сообщаются игрокам.
Пример: игрок идет по дороге, а мастер вдруг его останавливает и сообщает, что его персонаж внезапно начинает страдать галлюцинациями и видит стадо розовых слонов. Игрок возражает, что на его персонаже висит защита от магии иллюзий. Но мастер говорит, что это не имеет значения. Игрок приходит в ярость и кричит о мастерском произволе. А ему стоило бы понимать, что мастер знает, что говорит. И что он не обязан объяснять игроку причину данного явления. Пусть игрок выясняет ее по игре. Например, поспрашивает травников,  и те расскажут ему о пыльце цветка, которая вызывает такие галлюцинации в определенном диаметре от цветка и в определенное время – время цветения.
Данный пример позволяет мне выдвинуть тезис: игрок должен верить мастеру, занимающемуся моделированием явлений мира для этого игрока, а не искать подвох и произвол.
2. В игровой вселенной есть явления, которые можно отыграть по жизни, а есть явления, которые по жизни отыграть не возможно. Например: акт принятия пищи может отыгрываться по жизни, а может быть заменен чипоболом. А вот акт смерти отыграть по жизни нельзя и он всегда имитируется каким-либо образом или вовсе исключается из поля игры.
То, как имитируется то или иное явление мира, описано в правилах игры. То есть, если в правилах сказано, что городская стена имитируется веревкой с маркером «стена», то через эту веревку, согласно правилам, переступать нельзя. Если игрок нарушает правила, переступая через веревку с маркером «стена» и, попавшись, пытается обосновать свое читерство, мастер не должен принимать его отмазки.
В тоже время невозможно предвидеть все недоразумения, которые могут возникнуть из-за неверного понимания той или иной модели, заменяющей реальное явление. Если мастер попытается подробно написать все-все нюансы, его правила сильно  разрастутся и будут трудны для восприятия. Поэтому в правилах должны быть даны только основополагающие принципы моделирования явлений мира. Например, в правилах может быть сказано: «веревка с маркером является непреодолимой стеной, если у игрока нет игровых возможностей, указанных в его паспорте или в сертификате». А вот описывать все возможные варианты преодоления стены в правилах незачем.
3. Игрок должен четко понимать, что он приехал не играть против мастера, а играть в данный мир и данный сюжет. И если ему кажется, что мастер сроит ему козни, он должен осознавать, что мастер в данный момент не личность, а лишь инструмент для имитации тех или иных явлений мира, в который играет игрок. И если мастер сообщает, что поле с урожаем поклевали птицы, это не значит, что он вредничает, а значит, что игрок недостаточно изучил игровую модель земледелия и, например, не поставил на поле пугало.
Понимание игроком, что мастер не строит ему козни, а работает на него, демонстрируя ему через модели законы мира, очень важно и помогает избежать ненужных конфликтов на пустом месте.
4. В игровой вселенной моделируется определенный менталитет. Чтобы понять, как должен мыслить и действовать игровой персонаж, игроку необходимо ознакомиться с источниками (соответствующие книги, фильмы, компьютерные игры и т.п.). Мастера должны указать на источники для подготовки.
Мастера не должны вписывать в правила поведение и мотивы поступков, но могут дать рекомендации: как лучше отыгрывать тот или иной менталитет. Например: самурай средневековой Японии отрубит голову любому крестьянину, не уступившему ему дорогу. И другие крестьяне не возмутятся этим поступком, а скажут: «Сам виноват». Потому что и самураи и крестьяне так воспитаны. Это  менталитет. И игроки, едущие на игру по средневековой Японии в роли крестьян, должны четко это понимать.
Игрок должен четко разделять себя и своего персонажа. Логика и менталитет игрока часто кардинально отличаются от логики и менталитета персонажа.
Например: игрок – успешный менеджер, стремящийся сделать карьеру в своей компании. Но на игру по миру Англии IX века он приехал в роли крестьянина. Это значит, что он будет снимать шапку перед рыцарем и ему в голову не придет признаваться в любви принцессе или претендовать на место погибшего короля. У него такой образ мышления. Если игрок вдруг решит выдать своего персонажа за королевского сына, который пропал десять лет назад, мастер вправе го спросить, с чего бы это? Где его персонаж научился читать и узнал правила этикета? Владеет ли он верховой ездой и стихосложением? Было ли это заранее оговорено в заявке и во вводной/квенте? Если нет, то крестьянин просто не сможет выдать себя за дворянина. Слишком велики отличия в воспитании и ценностях. И если даже игрок прекрасно ориентируется в рыцарских доблестях, то его персонаж – нет.
Это достаточно сложно – мыслить во время игры не как житель города Энска в XXI веке, а как человек иной эпохи и иного менталитета. Но к этому надо стремиться, ибо тогда личная игра станет ярче и интереснее. Эффективное решение игровой проблемы методами XXI века далеко не всегда – корректное решение в рамках данной игровой вселенной.

Уф!

Comments

( 10 комментариев — Оставить комментарий )
dennis_chikin
3 май, 2013 22:59 (UTC)
По-хорошему, "мыслить как..." - это даже не столько условие, сколько цель.

А вот что касается теодиции мастеров ;) - то здесь таки имеется довольно устойчивый набор глюков и грабель, с которыми некоторые могут так всю жизнь и прожить, а некоторые этим даже наслаждаются, но легче от этого почему-то все равно ни кому не становится:

Прежде всего, это как раз про "объективность мастера" по отношению к моделям. Во-первых, если модель начинает мешать - нафиг эту модель.
Цель и мастера и игрока найти вариант, в котором "внезапная" отмена модели не помешает кому-либо еще. Таки "Книга для человека", а не "человек для Книги" да. Даже если игра про Зверь-Книгу.
Да, разумеется, кому больше всего мешает - на том и основной груз по поиску корректного варианта.

Во-вторых, плох не только вариант "игрок против мастера", но и "нейтралитет" мастера. Если кооперация не получилась, то как минимум одна сторона теряет всякое удовольствие от процесса и оказывается в позе "предоставляющего услугу".
Кстати, изрядная часть мастерского нытья и гневных филиппик про потребителей - это оно самое и есть. По тому что кроме игрока-потребителя реально существуют мастера, которые зачем-то сами загоняют этого самого игрока в эту самую позицию. Ага, "не ломайте наш хрустальный замок" - тоже из этой же серии.
Высшим "шиком" я всегда считал и считать буду ситуацию, когда и игрок и мастер - оба оказываются в положении обязанных.

И, наконец, природу обмануть таки нельзя. Модель, которая объективной реальности (или первоисточнику, или культурному контексту)явно противоречит - не работает. Вот хоть что с ней делайте. (Кстати, когда первоисточник с этой самой реальностью обращается слишком вольно - корректная модель второго порядка тоже невозможна. Или отказываться от первоисточника, или выкручиваться как-то нетривиально. Простых решений здесь нет.)
ju_undin
4 май, 2013 10:11 (UTC)
Денис, ты прав, конечно. Бывают у нас "перегибы на местах". Это я про мастеров, которые тешутся своей маленькой, временной, но властью.
Но в посте речь не о мастере, а о начинающем игроке. Юноша, чьи странные рассуждения и стали посылом для написания поста, не разделяет Игрока и Персонажа, путает законы игрового мира и модели отыгрыша нереализуемых по жизни явлений (смерть, пытки, и т.п.). И это - часто у новичков. Этот юноша не из моего клуба, а из другой ролевой тусовки. Просто казались вместе у одного костра. Моим то я сразу объясняю, что к чему и как.
dennis_chikin
4 май, 2013 12:01 (UTC)
Это взаимосвязано. Мастера делают игры, как им КАЖЕТСЯ - под игрока (при этом многие с самого начала и очень давно уже вообще не представляют, чем отличается собственно РИ от, скажем, спорта), игроки на этом основании считают, что именно так оно и должно быть.

Получаем замкнутый круг.
И, да, когда игрок, которого обманули, сталкивается потом с чем-то, на РИ более похожим - приходит в тягостное недоумение: что здесь вообще делать, кого побеждать, и почему что-то нельзя, если "очевидно", что это - можно ?
А мастер, уже вроде как "известный" и "заслуженный", сталкиваясь с попыткой играть персонажа (или даже заявить персонажа, а не васю пупкина как он есть), тоже не понимает, что от него вообще хотят, и почему игнорируют его замечательную модель о 348 видах чипов.

Вон, недавно совсем предложили "усовершенствовать" "ХС систему чар", обвесив игроков инерционными датчиками и фотоэлементами, для отслеживания правильности исполнения танцулек и "чтобы можно было кастовать молча"... Плакаль. Потом смеялся и снова плакаль.
Впрочем, плакать надо было на самом деле после первой же перечиповки на собственно ХС, а смеяться - когда фотовспышку для авады заменили на светодиод.
ju_undin
4 май, 2013 14:18 (UTC)
Ты можешь пояснить, чем плох светодиод в качестве авады, почему плохо использовать для чар эректронные датчики и в целом применять современные технологии для облегчения сложных моделей?
dennis_chikin
4 май, 2013 16:04 (UTC)
Плохо не применение современных технологий, а бездумное применение моделей. "Чтобы было" и "по тому что есть".
В то время как их вообще нужно стремиться свести к минимуму.

Применительно к ХС - авада там - ни разу не инструмент. Авада - это именно событие. Расстрел/добивание. Того, уже ни как не может сопротивляться/сбежать. Фотовспышка как раз худо-бедно ограничивала ее утилитарное использование (хотя тому же Слонику и это не помешало, да и Ринглу - тоже.)
Пулеметная авада в любой момент - это явный признак отключения у МГ последних тормозов в стремлении к победе над игроками.

Танцульки в спеллкастинге плохи тем, что это таки разновидность чипобола во-первых, и спорт (ага, регулярные командные междусессионные тренировки) во-вторых.
Ну а ценность возможности каста без слов - вообще отрицательна. Поединок на чарах должен быть слышим прежде всего. Поскольку это дает какую-то возможность как-то отреагировать на него другим игрокам. Ни какими танцульками сколь угодно сложными этого не добиться.
ju_undin
4 май, 2013 17:11 (UTC)
То, что мертво, умереть не может (с)
Я так и думала, что дело не в модели, а в ХС и в твоем личном отношении к ХС. Забей, ибо оно все уже в прошлом.


Edited at 2013-05-04 17:12 (UTC)
dennis_chikin
5 май, 2013 06:19 (UTC)
Re: То, что мертво, умереть не может (с)
Так если это визитная карточка ХС: "говномодели важнее событий" - я-то что сделаю ? Как после этого относиться-то ?

И ни разу не в прошлом. ХС уже нет, а модели цветут и пахнут.

Там было где-то в начале рациональное зерно. Собственно звуковое обозначение события и символ-подтверждение того, что инструмент доступен. Вот на этом и следовало остановиться.
Датчики и свето-фото-диоды - это окончательное превращение символа в самоцель.
ju_undin
5 май, 2013 06:41 (UTC)
Re: То, что мертво, умереть не может (с)
Если модель хороша, то она живет дальше в других играх. С моей т.з., модель мгновенных атакующих чар на ХС вполне хороша. Да, требует определенной подготовки, но все эти пресловутые тренировки по чарам - еще один повод собраться хорошей компанией не квасить, а танцевать)) Иначе на эти тренировки никто не ходил бы, как понимаешь))
Если модель излишне перегружена, то просто не приживется.
И, кстати, когда модели переносятся в другие игры, в другие миры, они часто меняют смысловую нагрузку, корректируются под мир. Ибо цель модели - имитировать явление игрового мира, которое невозможно или нежелательно отыгрывать в живую.
Если модель становится самоцелью, значит она столь хороша, что является самодостаточной как процесс, приносящий удовольствие. Пример с того же ХС - квидич. Более распространенный пример - "игровое" фехтование. Ограничение поражаемой зоны, фиксируемый удар, безопасная имитация оружия и прочие моменты превращают данную модель смертоубийства в красивый спорт. Так почему бы и нет?
dennis_chikin
5 май, 2013 07:33 (UTC)
Re: То, что мертво, умереть не может (с)
Если модель становится самоцелью, значит она столь хороша, что является самодостаточной как процесс, приносящий удовольствие.

Все так, вот только это уже не модель, а именно что самодостаточный способ времяпровождения. Как, действительно, тот же квиддич.
Красивый спорт, да.


Edited at 2013-05-05 07:33 (UTC)
ju_undin
4 май, 2013 10:12 (UTC)
Отношения "мастер-игрок" - отдельная тема для рассмотрения и изучения. Как будет время - обязательно займусь.
( 10 комментариев — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner