?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

В комментариях к предыдущему посту внезапно была затронута тема "говномоделей" натуральной экономики. Хотелось бы сказать об этом тут и чуть подробнее.

Вот мы играем в ролевые игры. Играем для собственного удовольствия. Как это происходит?
Сначала игрок узнает про ролевую игру, тема которой ему интересна, и подает заявку.
Потом игрок обсуждает с мастером свою роль, придумывает историю персонажа позаковырестей.
Потом он шьет костюм, закупает тонны антуража.
А потом на игре он надевает этот костюм и превращается в своего персонажа. Персонаж проживает некие события и исчезает в конце игры.
А игрок после игры, получив ряд эмоций, ради которых и ехал, довольный возвращается домой – он активно отдохнул, отлично провел выходные.
Но бывает так, что на игре что-то не ладится. Вместо благостной игры вдруг начинается трэш и угар. Например, мастера ввели натуральную экономику. Непонимающий, куда он ехал, игрок вместо отдыха носится по полигону, чтобы добыть себе пакет перловки, сварить ее и быстрее съесть, пока оную не отняли враги.
Или мастера заставляют игроков пасти деревянные рогульки, иначе на их город придет страшный мастерский голод. Вот ведь козлы! Я приехал, чтобы поиграть в мир Толкиена, а меня заставляют рогульки выпасать! Че за фигня?
А фигня в том, что мастера где-то прочли (или им рассказали) про игры, сделанные по принципу социального моделирования.
Социальное моделирование - это моделирование социальных ситуаций, которые демонстрируют игрокам то, как зарождается и развивается то или иное социальное явление.
Обратите внимание, демонстрируется не персонажам, а именно игрокам.
Дело в том, что в советское время была сеть разновозрастных пионерско-комсомольских отрядов, например "Бриз" (Москва, Хавская) или "Каравелла" (Свердловск) и пр. Руководители этих отрядов проводили ОБУЧАЮЩИЕ ролевые игры, которые строились по принципам социального моделирования. На этих играх ведущие роли были игротехническими, а дети и молодежь получали роли крестьян, рабочих, рядовых солдат и т.д. И они на своей шкуре познавали, как зарождается фашизм, что такое НЭП и т.п. Эти игры были жесткими, шоковыми, и весьма сценарными. Модели натуральной дефицитной экономики выбивали игрока из привычного бытования и заставляли действовать не так, как положено, а так, как он поступил бы в подобной ситуации в реале.
Каждая игра потом тщательно разбиралась. Проводились долгие рефлексии, работа с каждым участником игры.
Это были обучающие игры с глубоким погружением и тщательной отработкой "пройденного". За крышей детей следили и не давали ей сорваться.
Хотелось бы четче объяснить разницу между этими двумя подходами к созданию ролевой игры.
Место игрока и игре
.В ролевой игре живого действия игрок – центр вселенной. Ему пишут подробную вводную, его раскручивают на отыгрыш образа, его подвигают на написание квенты.
В социальном моделировании игрок – иллюстрация к тексту из учебника. Его вводная жесткая и функциональная. «Ты – крепостной кузнец. Ты умеешь ковать мечи, но это запрещено. Поэтому ты куешь цепи. Твою работу постоянно проверяет староста, который донесет барину, если заметит, что ты куешь оружие. Барин волен тебя казнить, если захочет».
Это вводная не рассказывает про ОБВМ персонажа, не предписывает ему характер, она задает его социальные рамки. И провоцирует либо на покорность, либо на бунт.
Антураж
В ролевой игре живого действия мы тратим кучу денег на аутентичные костюмы из натуральных тканей. Везем в лес бокалы и сервизы. Убиваемся об строяк, чтобы построить дворцы с колоннами.
Для социального моделирования антураж – это социальный маркер и инструмент погружения в мир. Да, хорошо, если костюм крутой, но не обязательно. Всем крестьянам централизовано шьются белые рубахи из бязи и выдаются перед игрой. Белая рубаха – маркер крестьянина. Если кто-то заморочился, пошил себе рубаху сам и украсил ее тесьмой – он молодец, но это не обязательно.
Дворец вполне может быть замоделирован обтяжкой волчатником. Все знают, что это – дворец. Если средства и время позволяют, можно обнести крепость конвертами из сухостоя, но если нет – сойдет и веревка, завешанная лапником. Главное, что есть маркер стены. Посуда? Ну, давайте, дадим царю вот тот красивый кубок. Пусть это будет маркер его статуса.
Еда
В ролевой игре живого действия еда – это удовольствие. Наши кабаки соревнуются друг с другом в красоте интерьера, изысканных меню и прочих услугах от игральных костей до танцовщиц.
У себя в пожизневом лагере игроки жарят шашлыки и варят глинтвейн. Если в течение дня игрок проголодался, он достает из рюкзака лапшу б/п, быстренько заливает ее кипятком, съедает и бежит дальше приключаться.
Для социального моделирования еда – один из главных мотиваторов игры.
Перед игрой мастера изымают у игроков всю еду. Они вернут ее после игры. А дальше крутись. Вот тут на грядках растут макароны, но только в том случае, если ты эти грядки вскопал в начале экономического цикла.
А у соседей может появиться тушенка, если они треть цикла будут пасти коров (те самые рогульки) и не позволят игротехническим волкам этих коров украсть.
Экномические модели всегда сложные и протяженные во времени, чтобы игрок осознал и высоко оценил свой труд.
Если у меня ест макароны, я могу часть из них обменять на тушенку, купить у купца соль (если купец дойдет до нас,  как обещал) и у меня будет обед. Как нет тушенки у соседей? Пришли враги/сборщики налогов/волки и все отняли? Мы жрем пустые макароны без соли, потому что купца убили разбойники. Он пожадничал и не нанял себе охрану.
А что у нас будет на обед? А если придут враги, у нас не будет даже макарон, потому что у нас нет оружия. Ибо железо гномы продают только за хлеб!
И в игроке начинает кипеть ярость. Когда придет враг, он будет биться за свое поле макарон отчаянно и яростно.
Голод – отличный стимул. Голод… или страх голода. И игра завертелась. Игра, как иллюстрация тяжелого положения крестьянина в царской Руси, например. Вот вам и история про то, откуда брались крестьянские бунты. Вы сами побывали в этой истоирии, прочувствовали ее на своей шкуре.
Война
В ролевой игре живого действия война часто является самоцелью. Игрок едет повонзаццо, потому что у него есть доспехи и меч. И вся игра – только повод для бугурта.
В социальном моделировании война – один из методов решения социального конфликта. И доспех игроку на начало игры никто не даст. Сначала изволь его купить, сковать или добыть как-то еще. А после битвы будь любезен найди железо, мастера, и почини доспех.
И не имеет значения, похож ли этот кусок кожзаменителя с жестяными пластинками на доспехи именно этой эпохи. Главное, на нем есть маркер, что это – доспехи. А если ты добыл доспехи из мифрила, то тебе на эту жестяную безрукавочку мастера наклеят скотчем синий квадратик сзади и спереди, чтобы все поняли: простым мечем тебя теперь не возьмешь. Отличная иллюстрация к тому, как происходит гонка вооружений.
Быт
В ролевой игре живого действия мы стремимся сделать так, чтобы быт не мешал игре. Мы везем в лес газовые горелки, генераторы и прочие радости цивилизации.
На игре, сделанной по моделям социального моделирования, игрок, пожаловавшийся на голод, холод или дискомфорт, считается умершим от голода, холода и дискомфорта.
Страна мертвых
В ролевой игре живого действия мертвятник - место, где тебе дают новую роль. Или еще один участок игры.
В социальном моделировании мертввятник – наказание. Ты просрал свою жизнь и будешь сидеть тут восемь часов. Через восемь часов тебя отправят туда и тем, куда это нужно мастерам. Возражения не принимаются. Не хочешь – сиди дальше. В мертвятнике кормят, поят. Там есть палатка, чтобы ты мог поспать. Ты можешь сократить время отсидки на час, если напилишь дров в кабак или побегаешь игротехническим оленем с тушенкой в кармане.

Я сейчас не хочу обсуждать, хорош такой метод обучения или плох. Я хочу пояснить, откуда пошли все те модели, которые наши "продвинутые" МГ пытаются применить, не задумываясь, что именно моделируют НА САМОМ ДЕЛЕ.
Это, как резать хлеб хирургическим ланцетом. А что? Нож же ведь? А то, что им можно нечаянно оттяпать себе палец, в голову не приходит, потому что люди не понимают, что это за инструмент, какие именно процессы он запускает, когда применен.
Дело в том, что на тех играх мастера четко следили за психологической ситуацией игры и могли просто ее остановить, не доиграв, если считали, что обучающая цель достигнута, а накал страстей слишком высок. Там целью была не игра, а некий чувственный опыт, закрепляющий теоретические знания. Игра была инструментом.
После ХИ-91 ролевая игра ушла из рук комунаров, возникло ролевое движение. Тогдашние мастера, осознав, что они не хотят никого учить, а просто хотят играть для собственного удовольствия, начали искать новые методы и модели. В 1992 году в Уфе родился "чипобол", заменивший натуральную экономику; МГ "Александр VI" на РИ "Венеция" в 1995 году впервые ввела виртуальный доход и т.д., и т.п.

Comments

( 24 комментария — Оставить комментарий )
_alina
8 июн, 2013 02:45 (UTC)
Довольно кптегоричное получилось разделение. Возможно, современные игры и впрямь так далеки от тех, что тф зовешь "социалбным моделированием", не мне нынче судить, но в ьаком случае кое-что ценное оказалось утрачено. И я остаюсь противницей обильного антуража ;).
ju_undin
8 июн, 2013 04:34 (UTC)
Да, утрачено много ценного.
А антураж как самоцель появился тогда, когда в игре исчезла идеология. Впрочем, она исчезла тогда из жизни всего общества, которое из советского превратилось в общество потребления.
v_himera
8 июн, 2013 05:01 (UTC)
Спасибо, интересно.

"Ролевая игра живого действия" какая-то очень сферическая в вакууме, с довольно причудливо подобранным наборов необязательных признаков (хоть и из числа встречающихся в реальности вариантов). Наверное, такие иногда и случаются... Вот чтобы война - самоцель, а у каждого была подробная вводная или квента? Уже непростое совпадение.

А при отсутствии/редкости реальных объектов сравнение частично утрачивает свою научную ценность. Чем социальное моделирование отличалось БЫ от игр типа N, если бы игры типа N существовали.

Наверное, точнее было бы формулировать "На РИ живого действия мы _порой_ стремимся /_можем_ сделать/_часто_ делаем" и т.д.

Уйти от сравнения игр с играми, а сравнивать отдельные моменты в играх. То есть то же самое, но вот как-то чуть иначе подвести в начале. Может, формулировку "В ролевой игре живого действия..." изменить...
ju_undin
8 июн, 2013 13:53 (UTC)
Думаю, что да. Пост писался глубокой ночью, потому что я вдруг сознала проблему применения на ролевых играх некоторых, достаточно опасных с психологической т.з., моделей. И больше писала не про современные РИ, а про соц. моделирование. Да, текст надо переписать.
dennis_chikin
8 июн, 2013 07:34 (UTC)
Да, именно что бездумно.
Или, в лучшем случае, "обосновав" бессвязным набором слов, каждое из которых вроде бы даже и по-русски. ;)

По-мелочи же здесь уже сказали про терминологию. До того, что в некоторых пунктах следовало бы поменять местами. И про годность ряда методов таки можно поспорить.

Ну вот с тем же антуражем, например: как маркер он нужен именно на ролевой игре. По факту же его использование как маркера было упущено изначально.
Идея наказания - изначально бредова абсолютно везде, и работать не может.
ju_undin
8 июн, 2013 13:55 (UTC)
> Ну вот с тем же антуражем, например: как маркер он нужен именно на ролевой игре. По факту же его использование как маркера было упущено изначально.

Ну почему же? Просто маркера теперь дорогостоящие:(

> Идея наказания - изначально бредова абсолютно везде, и работать не может.

Спорное утверждение. Обоснуй.
dennis_chikin
8 июн, 2013 14:44 (UTC)
Просто маркера теперь дорогостоящие:(

Маркер - это то, что читается легко, быстро и однозначно. Что можно считать с первого попавшегося современного прикида или еще какого антуража ?
Как было "Ко-о-го-о я-я-я ви-и-и-жу ?" - ну так теперь и сам вопрос считается неприличным. Так что просто видим петю/васю/машу в прикиде.
Ага, "правило пяти метров", блин. "Если с пяти метров похоже на игровой костюм - это - игровой костюм и допускается на полигон".

>> Идея наказания - изначально бредова абсолютно везде, и
>> работать не может.
> Спорное утверждение. Обоснуй.

Неукоснительное исполнение взаимоисключающих параграфов.
Наказание - это таки насильственное действие. Поскольку игра - мероприятие таки добровольное и некоммерческое, то либо игрок идет, и добровольно самонаказывается, либо наказующий тоже идет... известно куда, и жалуется там на засилье читеров.
Ну или не жалуется, если у игрока хватило такта не послать в лицо, а просто тихо проигнорировать.

Ну а если пытаться таки создать какую-то зависимость - то либо рискуем уже не просто быть посланным, а прямо таки получить в морду (и кое-кто уже и получал), либо извольте трудовой договор с обязанностями сторон, платить зарплату, и, хе-хе, изучать УК и КЗОТ.
ju_undin
8 июн, 2013 15:12 (UTC)
Про антураж: костюм эльфа - это маркер эльфа вне зависимости от того, сколько стоит этот костюм. А вопрос: "кого я вижу?", ИМХО, в самом деле дурацкий.

Мертвяк там был вполне комфортен с точки зрения быта. Я же писала: кормили, поили, спать укладывали. А отсидка в мертвяке 8 часов декларировалась сразу. Не нравится - не приезжай на игру. А приехал, значит заранее добровольно принял это условие.
Наказание тут было скорее психологическое, типа, вот там игра идет, а я тут сижу...
А еще длительное пребывание в мертвяке позволяло игроку полностью разгрузиться, выйти из роли, успокоиться, понять, что все это - только игра.
И, кстати, именно там я впервые услышала правило № 1 - "Игровые отношения на жизнь не переносятся". А вот сейчас про это забыли напрочь, к сожалению.
dennis_chikin
8 июн, 2013 16:47 (UTC)
Как бы еще раз:
на сколько быстро и уверенно можно определить, что мы видим эльфа в костюме эльфа ?
Вот то, что помогает это определить - маркер. Что мешает - не маркер.
Второй вопрос: какие детали костюма эльфа пусть и при услови внимательного разглядывания с близкого расстояния позволяют определить статус этого эльфа ? Если помогают - маркер.
Если мешают - возможно, это маскировка. Но, если мешают, и при этом - не маскировка, и не несут какой-то иной информации (самозванец / просто идиот) - они скорее вредны, чем полезны.

То есть, именно прежде всего для ролевой игры правила по костюмам должны выглядеть в стиле "дамы благородного происхождения носят зеленое. Крестьяне носят белое."
А вот правило пяти метров и правило вида "все игроки должны быть в берцах и черных джинсах с натуральными бриллиантами не мене 50 карат каждый", или "в прикиде не соответствующем картине <<мальчик в голубом>> (ссылка) на полигон не допускаются" - эквивалент заявлению "Я - идиот. Подпись."
ju_undin
8 июн, 2013 17:40 (UTC)
Ты не прав. Это вполне работало, поверь. Отлично работало. Кстати, в отличие от нынешних мертвяков, в тех игрок имел возможность выговориться, рассказав свою игровую жизнь. Это было начало рефлексии. С игроком там работали, в идеале в мертвяк сажали психолога. Это были очень жесткие ОБУЧАЮЩИЕ игры, и там был нужен именно такой мертвяк.
dennis_chikin
8 июн, 2013 17:58 (UTC)
Это вполне работало, поверь. Отлично работало. Кстати, в отличие от нынешних мертвяков, в тех игрок имел возможность выговориться, рассказав свою игровую жизнь. Это было начало рефлексии. С игроком там работали,

А вот ЭТО - да, вполне работоспособно. Но не по тому, что это наказание, и не по тому, что 8 часов. А именно по тому, что там делалось что-то осмысленное.
А вот когда осталась одна надцатичасовая отсидка - перестало. И чем больше эту отсидку пытались сделать - тем хуже был результат. Впрочем, даже и пол часа отсидеть, но просто отсидеть (хоть бы и рубкой дров) - тоже так же не работает. Кто типа честный - тому оно просто ни о чем, но игра тормозится, либо элементарно даже не идут.

ju_undin
8 июн, 2013 17:41 (UTC)
Крайности нигде до добра не доводят.
dennis_chikin
8 июн, 2013 16:55 (UTC)
Комфортный мертвятник как наказание...
Не нравится - не приезжай...
За недостаточно активное участие в игре - 8 часов неучастия в игре...
Ага. Они самые. Взаимоисключающие параграфы. Ну либо просто идиотизм. Для полного комплекта не хватает еще только Ходжи Насреддина, с его "когда горшок расколотит - бить уже поздно".

Ну нет нет здесь соответствия цели и средств. Ни как. И виновата именно идея наказания. Не работает оно так.
t_a_t_y_a_n_a
9 июн, 2013 07:36 (UTC)
Насчет - "не нравятся правила и/или условия, не приезжай" - это трудно соблюсти сейчас - потому что большинство правил и условий утрясается или выясняется только к началу сезона, когда снятие с игры означает - подвести других игроков.
ju_undin
9 июн, 2013 08:09 (UTC)
Есть нюанс. Тут описаны обучающие ролевые игры комунарской модельной школы. Они были рассчитаны на членов комунарских отрядов (старшеклассники и студенты). Всем участникам игры жесткие условия были известны заранее.
И там не было такого понятия "недозаезд", вот "перезаезды" - легко.
urgor
8 июн, 2013 12:08 (UTC)
А еще был "ГлибКон" 1993 года в Иваново (кажется). Тогда в тесном кругу Кожаринова, Ампилова, Глазунова, Дудоровой, Батыршина, Колобаева и прочих светил (я к сожалению не помню их имен и фамилий) разгорелся жаркий спор. Суть была такова: названные мной представители "Бризовской" школы (за исключением Колобаева) говори о том что РИ это сильнейший инструмент воспитания и образорвания, что при помощи РИ можно решить многие педагогические и психологические проблемы. Но так же можно и навредить, создав сильнейший "социальный наркотик". Поэтому игры нужно создавать со всей отвественностью и профессионализмом. Тогда же выкристализовался формат "на 25 игроков должно быть: 1 Мастер, 2 игротехника, 1 психолог". И была другая сторона спора говорившая: "социальный наркотик!? так это же здорово - легально и просто. Давайте делать игры и рубить бабки, главное чтоб игроку было весело и комфортно, главное чтоб он нес бабки"..(((
Насколько мне известно вторая версия развития РИ победила. Правда больших бабок так и не заработали, так как в оборот "социальной наркомафии" попадают неблагополучные подростки и больших денег они принести не могут. А Кожаринов до сих руководит "Бризом", уже под другими нвывесками и брендами. школа "Бриз" жива и ее ученики показывают высокие результаты, руководство нескольких компаний состоит из выходцев "бризовской школы" (Например компания "Фаберлик") - эти люди получили неоценимый игровой опыт, смогли обкатать в играх модели поведения, сколотить команды (не в нынешнем понимании этого слова в РИ) и продолжают эффективно действовать... А "Бризовская" школа моделирования... да, она так и осталась уделом небольшого количества "умников"
ju_undin
8 июн, 2013 13:59 (UTC)
Ну почему же "больших бабок так и не заработали"? Уже существуют коммерческие игры. Для цивилов.
А модельная школа не приживается ан-масс, потому что большинство хочет не учиться, а развлекаться. Вот правда Золотые Леса сейчас декларируют, что "хотят сделать мир лучше" и, вроде как, пытаются использовать подходы модельной школы в своих играх. Вот съезжу на УвИ, посмотрю))
urgor
8 июн, 2013 17:21 (UTC)
Ну, на хлеб (и может быть даже с маслом) кто-то заработает, но больших состояний на этом не сделать. Вернее чтоб их сделать надо очень серьезно вложиться в игротехнику, в полигоны и персонал.
ju_undin
8 июн, 2013 17:36 (UTC)
Не, там все несколько иначе. Кабинетка в кафе. Антураж или минимальный (маркер пирата - карнавальная треуголка), или отсутствует. Вся прочая игротехника бумажная (красочные ламинированные карточки типа "Сундук сокровищ"). Проводится все или в арендованном клиентами кафе, или на дому у клиента. Игры от 8 до 25 человек на 2-3 часа. Игры-квесты по алгоритму "Чья в лесу шишка?" Пипл хавает и платит по 500 р. с рыла.
Кстати, вводные прорабатываются очень тщательно. На каждую роль не менее трех сюжетных линий и т.п.

Edited at 2013-06-08 17:43 (UTC)
cats-shadow.cats-home.net
18 июн, 2013 10:28 (UTC)
гм... прочитал... Описаны две крайности.
Не хочу ездить на "ролевые игры живого действия", такие, которые описаны в этом тексте. Я хочу нырнуть в другой мир, выезжая на игру, а не приползти "в подиум на выезде с аутентичными нарядами и колоннами"/"костюмированный корпоратив с шалыком и глинтом на пожизнёвой стоянке"/"бугурт - потому что есть оружие"...
ju_undin
18 июн, 2013 14:09 (UTC)
Да, я описала крайности, чтобы подчеркнуть разницу. Но, судя по этой записи http://cats-shadow.cats-home.net/2013/06/18.html, Вы таки ездите на игры живого действия)).
cats-shadow.cats-home.net
18 июн, 2013 20:32 (UTC)
Несомненно езжу ;), просто критерий выбора давно уже устоялся. И описанная тут крайность пролетает мимо. :)
( 24 комментария — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner