?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Игра в модельки-3

Вы можете ехидно посмеиваться, мои любезные читатели, но мне снова потребовался отдельный пост для попытки привести в порядок и расставить по полочкам все то, о чем мы болтаем в моей уютненькой уже три дня.
Начну издалека.
Вот существует такая вещь, как автомобиль. И вдруг мне понадобилась его модель. Очень важно, для чего мне эта модель понадобилась, потому что о этого зависит, какие именно свойства реальной машины данная модель будет демонстрировать, а какие будут проигнорированы.
Для сравнения возьмем машинку для игры трехлетнего малыша и коллекционную модель.
В первом случае мы берем такие признаки, как форма и крутящиеся колеса - движитель. Чтобы привести ее в движение, ее надо подтолкнуть рукой. Этого достаточно, чтобы ребенок начал  с нею играть, ибо функция данной модели - игрушка.
Во втором случае это внешне точная копия всех внешних деталей реальной машины с сохранением пропорций 1:16, инерционный "движок" для настоящих колес. У модели гораздо больше узнаваемых признаков, соотносящих ее с оригиналом.  Ее функция - наглядно продемонстрировать внешние признаки конкретной марки автомобиля.
А вот еще одна модель машины. Тут даже колеса не крутятся и узнаваема она только по силуэту. В данном случае функция модели к функции машины отношения не имеет. Это - детская пуговица/бусина для развивающего коврика, предназначенная совсем маленьким карапузам.
В последнем случае модель наиболее абстрактна, потому что детализация ее функции даже навредит. Эта машинка - составной элемент другой модели.

А теперь снова про создание ролевой игры и моделирование машинок игрового мира.

Намереваясь сделать игру, я спрашиваю себя:
- А про что игра?
- про мир Дж.Р.Р. Толкина, - отвечаю. И тут же сама себе возражаю:
- Нет это антураж, оболочка, обертка. А игра про что?
- Ну, про то, как отряд Хранителей пошел к Ородруину...
- Стоп! Ты сейчас пересказываешь сюжет игры, а я спрашиваю, игра-то про что?
- Я хочу повеселить моих друзей хорошей сказкой...
- Опять не то! Ты говоришь о личных целях, из-за которых ты взялась за мастерение этой ролевой игры. А про что будет игра?
- Про то, что Добро и Зло есть в каждом существе. И каждое существо не может быть только хорошим или только плохим.
- Ага, уже лучше. Но слишком размыто. Конкретизируй пожалуйста, про что игра?
- А, я поняла! Я хочу сделать игру про то, что жизнь - постоянная цепь моральных выборов!


Этот воображаемый диалог и определяет функцию нашей модели. Идею игры. И далее я буду для модели игрового мира отбирать только те признаки, которые станут работать на идею игры.

Тот же мир Толкина буквально отмоделировать достаточно сложно, потому что персонажи книги бродят по очень специфическим местам: дикая местность, тронные залы, поля битвы, и боле детально прописанный Шир в начале и в конце. А мне для сюжета нужен Харад, про который мало что известно, ну слоны, ну на стороне зла, ну бывшая колония Нуменора... пожалуй, все. Поэтому я беру реальный мир и подыскиваю Хараду аналогию... допустим Карфаген с его боевыми слонами, специфической культурой и агрессивной политикой.
И вот тут важно не увлечься. Потому что если в качестве Харада я начну детально моделировать Карфаген, мне надо будет вводить в игру модели торговли, морских путешествий, специфических религиозных представлений и торговое соперничество с каким-нибудь "Римом" (с тем же Гондором, например). Это могло бы быть достаточно интересным пластом игры, но как оно станет работать на ее основную идею? Нужно ли все это в моей игре?
Вы скажете, что нужно, потому что все это - пресловутая фоновая деятельность, о которой так много говорится еще со времен Хавской.

Если вернуться к нашей модели машинки, что там является аналогом фоновой деятельности? Ничего.  Мы можем нарисовать для коллекционной машинки картинку с улицей, на фоне которой она будет стоять, но это - не обязательно, ибо машинка самодостаточна.

Зачем же мы вводим в ролевую игру фоновую деятельность?
А за тем, что нам надо чем-то занять игроков, не занятых в генеральном сюжете.

Если взять современную ролевую игру 500+, то более  половины народа едет туда вонзаться. Еще сотня - тусоваться в антураже. Ну и человек пятьдесят - семьдесят едут играть в ролевую игру.
Мы не будем сейчас говорить о тех, кто приехал на именные роли Фингольфина или Галадриэли. С ними все понятно, они будут играть. Но в Лориене, согласно книге, живет толпа эльфов, а не только Галадриэль. И поэтому мы приглашаем не только Машу или Дашу на именную роль, но и команду в локацию "Лориен". И чем они будут заниматься, пока их владычица спасает мир? Ну хорошо, иногда они будут ходить на битвы. Но массовые битвы не занимают и десяти процентов времени от всего времени ролевой игры. Еще какое-то время они потратят на реальный быт и на сон. А остальное время? Чем они будут там заниматься?
И мастера, ничтоже сумняшеся, быстренько лепят им сельское хозяйство, торговлю, религию, любовные сюжеты, и добавляют в этот винегрет кучку каких-нибудь квестов (написать поэму, например). Как все это работает на генеральную линию партии идею игры? Да вообще никак. Зато все заняты, не мешаются под ногами и создают антуражненькую массовость для главных персонажей, обеспечивая им Лориэн.
Это, как бежать рядом с автомобилем и закидывать его лобовое стекло грязью, чтобы дворники не простаивали.
И что делать?
Можно сократить игру до формата 100+.
А можно вписать в генеральную линию всех игроков, сделать так, чтобы идея игры затянула их всех. Например, если игра про страх и мужество, создать такую модель мира, в которой постоянно существуют источники страха и инструменты мужества для их непрерывного одоления.
Для этого надо понять, что может внушать страхи эльфам Лориена, какие именно страхи, как их возможно победить...  Разумеется, эти страхи должны делать эльфам жизнь некомфортной, и тогда владычица начнет не мир спасать, а заботиться о подданных. Если спасение мира поможет ее эльфам, будет спасать, если нет, то ей не до белых советов будет.
А у людей Харада та же фигня, но со своей национальной и расовой спецификой.
Короче, работы много, но зато появляется возможность занять каждого игрока не бессмысленным выпасом рогулек, а той ролевой игрой, на которую они приехали.
У любой модели есть "игрушечные" детали, а есть настоящие. В примере с тремя машинками это, например, желтый цвет или общий силуэт. В примере с двумя первыми - настоящие колеса, которые есть  у реального автомобиля, и которые перемещают машину.
В модели игрового мира тоже не помешают такие элементы, ибо именно они делают его более достоверным. Трактир, игороный дом, массажный кабинет, баня - это те места, которые создают нам красоту и достоверность. На "Консте" была не модель бани, а именно баня, в которой можно было попариться. В трактирах мы не изображаем потребление пищи, а на самом деле ее готовим и едим. Игровые деньги являются не моделью денег, а именно деньгами мира игры, тем самым пресловутым эквивалентом материальных ценностей этого мира.
Посещая подобные места, игрок глубже погружается в мир игры и как раз занимается фоновой деятельностью. Но мастерам надо понимать, что люди, делающие подобные реальные места фактически являются добровольными играющими игротехниками. Поэтому, если я, как ГМ, хочу, чтобы на моей игре функционировали подобные места, я не позволю, например, модели эпидемии унести игровую жизнь тех людей, на которых держатся подобные точки соприкосновения с реальностью, тем самым эти точки загубив. Пусть эти точки функционируют и организуют фоновую деятельность, то есть простую жизнь персонажей, пока они не заняты решением своих игровых заморочей. На том же "Константинополе" многочисленные трактиры, лавочки, бани и прочие заведения создали ощущение города, за который стоит стоять до конца. Как не убивать бесценных кабатчиков? В случае с той же эпидемией вспомнить, что был незначительный процент людей, которые перенесли болезнь и выздоровели. Короче, подобрать соответствующие механизмы, которые не позволят их вывести из игры и не сломают прочим игрокам картину мира. Разумеется, если кабатчик снял поварской колпак, вооружился,  пошел с войском на поле битвы и погиб - ничего сделать нельзя, потому что он сам вывел себя из группы играющих игротехников в рядовые игроки.

Попробую подвести итоги.
Моделируя игровой мир, мастерская группа должна вводить в игру минимальное количество абстрактных моделей, работающих на идею игры. Если мне очень нравится какая-либо модель, но она избыточна, то ее вводить не стоит, ибо это будет только мешать игре.
Чтобы модель мира была более достоверной, ее стоит наполнить достоверными реальными элементами как то: костюмы, антураж, аутентичные кабаки и иные заведения.
Там, где можно использовать реальные вещи и явления, не стоит заменять их на абстрактные модели.

Вот и все.

Comments

( 7 комментариев — Оставить комментарий )
_alina
10 янв, 2014 17:26 (UTC)
"с аскольдокарточкой" можно удалить, это относится ко всем моделям.
ju_undin
10 янв, 2014 18:17 (UTC)
Ну, это как пример)))
Хотя, конечно, оно меня сильно зацепило, да.
dennis_chikin
10 янв, 2014 18:10 (UTC)
"Как не убивать бесценных кабатчиков? В случае с той же эпидемией вспомнить, что был незначительный процент людей, которые перенесли болезнь и выздоровели."

И вот тут-то как раз и возникает соблазн написать 10 томов "реалистичных" правил по медицине. При том что даже доктор наук пишет диссертацию нередко даже не про одну болезнь, а про маленький кусочек того, что о ней стало известно в ходе его исследований.
И поэтому лечение (всех !) болезней, о которых "мастер по медицине" в лучшем случае ничего не знает, а в худшем - является претендентом на премию "Золотая Клизма", этот мастер заменяет на плетение фенечек, в которых разбирается... Но чтоб плетение фенечки непременно было похоже на работу реального хирурга, как этот мастер себе ее представляет...

ju_undin
10 янв, 2014 18:17 (UTC)
А при чем тут правила по медицине? Допустим я, как мастер подхожу к врачу и предлагаю ему бросить кубик. Не важно, что там выпадет, но я, посмотрев на кубик с умным видом сообщаю: "Ты с удивлением обнаруживаешь, что пациент скорее жив, чем мертв, и идет на поправку. Видимо, очень крепкий организм". Это называется аккуратным мастерским вмешательством, замаскированным под то, что сработало какое-то закрытое правило, неизвестное данному игроку.
Правила - не библия, игра важнее, я считаю.
dennis_chikin
10 янв, 2014 18:21 (UTC)
На самом деле все еще проще. Остановиться, и понять, что не надо ни каких правил по лечению, и доктор тоже нужен не для этого.

Болезни есть. Кабатчики не болеют. Воины, когда болеют, имеют бледный вид, и не могут сражаться. Горожане имеют бледный вид, и всячески страдают.
Доктор носит заляпанный кровью фартук, помогает принять бледный вид (ага, везет с собой много зеленой пудры и кетчупа), и не пускает на стены.

Вот на этом скорее всего - все. Остальное - фон и прочий антураж, чтоб красиво и чтоб не скучали. И, соответственно, в таком виде отдается на усмотрение самих игроков.

ju_undin
10 янв, 2014 18:23 (UTC)
Прости, но это тоже модель медицины, которую ты пытаешься навязать как универсальный стандарт для всех игр.
dennis_chikin
10 янв, 2014 18:37 (UTC)
Я хочу сказать, что моделируем всегда 1 уровень.
Здесь был пример при конкретных исходных данных.

То есть, на игре, где все моделируется, например, "правилом трех свидетелей" - медицина тоже будет описываться этим же правилом.
И т.д.

И, да, еще важный момент, похоже, вызвавший непонимание в первых 2-х итерациях про модели:
Художественное произведение - модель RL, редуцированная под нужды автора произведения. Игра по художественному произведению тоже может оказаться сразу же моделью второго порядка, аж двумя способами сразу (или больше, но 2 сразу очевидны). Со всеми вытекающими.

Чтобы этого избежать, нужно либо сразу же делать "параллельную" модель RL, понимая, где будут расхождения, либо еще одну редукцию художественного произведения под имеющиеся физические возможности, но ни в коем случае не пытаться в частях выйти обратно на "реальную жизнь".

( 7 комментариев — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner