?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

В копилку игрока
Что такое «вводная», и зачем она нужна?
Какими бывают вводные?
Перед ролевой игрой игроки получают одну или несколько вводных… да что же это такое?
Вводная – это сокращение от словосочетания «первоначальная вводная установка на игру». Вводная знакомит игроков с миром игры.
Вводные бывают: общие, командные, личные.
Общая вводная установка – информация, известная всем игрокам.  Общая вводная пишется творческой группой для того, чтобы игроки знали:
1. Какой мир взят для игры;
2. Какие события предшествовали игре;
3. Каков игровой конфликт (ибо любая игра – это конфликт интересов разных игровых групп);

Очень часто общая вводная делится на две части: информационную и литературную.

Например http://vk.com/club64595546:
Повесть о великом походе славного и могучего короля Джона XIII в деревню Хэм, и что из этого вышло
Кабинетная ролевая игра по мотивам сказки Дж.Р.Р. Толкина "Фермер Джайлс из Хэма"
КРИ "Эребор", г. Калуга, ул. Суворова, д.116. Вход со двора (желтое крылечко)
9 февраля 2014 г.
Начало в 15.00
В Срединном Королевстве уже очень давно не слышали про такую напасть, как драконы. Но вот он объявился полгода назад на границе с горами. И начал разорять села и пожирать жителей. Сначала про это ничего не знали, потому что дракон, обжора такой, съедал всех, и не только людей, но даже лошадей, овец и собак. Но об этом таки стало известно, потому что дракон теперь обнаглел и залетает все дальше и дальше. Говорят, что позавчера он сжег деревню, что находится в сутках пути от Хэма.
А еще всем в Королевстве известно, что в деревне Хэм проживает Джайлс Победитель Великанов, которому год назад за доблесть король пожаловал дворянство и право построить замок на своих землях.
Узнав про дракона, славный и могучий король Джон XIII собрал своих Советников и лучших рыцарей Королевства и отправился на битву с драконом, чтобы избавить своих подданных от этой злой напасти, а себя покрыть неувядаемой славой.

Общая вводная может содержать так называемый «программный текст», задающий игре настроение и атмосферу.

Например http://vk.com/club59577661, программный текст с городской игры «Рождественский рассказ», прошедшей в Калуге с 4 по 6 января 2014 г.  (МГ «Мантикора»).
Здравствуйте, дорогие наши игроки!
Мы снова хотим вовлечь вас в игру-эксперимент.
На этот раз мы берём новый для нашей МГ формат «игра по городу», кладём на стол для опытов и начинаем («скальпель... ведро... священника!»).
Когда всё закончится мы вместе либо скажем, что эксперимент прошёл удачно, либо приговорим нашу подопытную игру («Доктор сказал в морг, значит в морг!»)
Это не просто игра, это игра-мозайка, игра-сумасшествие, игра-перевёртыш. Готовьтесь к новому повороту каждый час «Маски долой!».
«Так не бывает» - оставьте это для других, с вами происходит всё, здесь и сейчас. Вы меняетесь, и стрелки часов беспощадно вам напомнят: «Маски долой!». Будьте готовы быть всем и никем.
Серый город остается за стенками вашего черепа, а внутри постоянная метаморфоза.
«С ума по одиночке сходят»? А может это мир сходит с ума, а вы остаётесь на месте?
Не важно, кем ты был, важно, кем ты станешь!

Общая вводная может быть не только текстом.
Современная общая вводная на сайте игры, помещенная в Интернете, может представлять собою видеоролик , аудиозапись, цикл визуальных изображений.

Например к полигонной ролевой игре «Город над Темзой»  в группе игры были выложены двадцать восемь сверстанных листов из разных номеров газеты « The Times» http://vk.com/album-43669690_163519170 , якобы выпускавшейся в Лондоне перед событиями игры. (Май 2013 г, МГ «Круговерть») .
Выпуски газеты делались постепенно, основываясь на заявках игроков.

Пример видеоролика, в качестве вводной к городской ролевой игре «Темная сторона» http://vk.com/dsvampire , прошедшей с 9 по 29 января 2014 г. в Твери, Москве и Санкт-Петербурге.
Итак, задачи общей вводной установки:
1. Заявить о проекте, сообщить потенциальным игрокам «что, где и когда»;
2. Заинтересовать проектом и привлечь для участия в нем игроков;
3. Дать общие представления о мире игры и игровом конфликте;
4. Декларировать подходы создателей проекта игры.
Командные вводные установки выдаются определенной группе игроков. Это могут быть представители одного клана, жители одного города, члены одного отряда и так далее.
Командная первоначальная вводная установка  дает более подробные знания о ситуации на начало игры для конкретной группы людей. Командная вводная подает эту ситуацию субъективно, исходя из взглядов, интересов и заблуждений данной игровой группы.
Командная вводная – не обязательный элемент подготовки к игре. Если игра небольшая по количеству участников и не имеет четкого деления на группы, то командных вводных не делают.
Если готовится большая командная игра с военными действиями, то, как правило, МГ дают именно командные вводные на каждую группу – игровой лагерь. В этом случае личных вводных установок игроки не получают, или личные вводные установки  даются только командирам групп.

Пример командной вводной (полигонная ролевая игра «Звездная пыль. Последняя ярмарка» 30 августа – 1 сентября 2013 г., МГ – «Nikkzz & Co») http://vk.com/stardustfinish:
Селение под названием Застенье и сейчас, как шестьсот лет назад, стоит на гранитном выступе посреди лесной чащи. Дома в Застенье старые, похожие на кубики серого камня, крытые темными шиферными крышами. Стараясь использовать каждый дюйм гранита, строения лепятся одно к другому; то тут, то там к стене жмется деревце или кустик.
Из Застенья ведет всего одна дорога – извилистая тропа через лес, с двух сторон окаймленная отдельными валунами и камнями помельче. Она идет далеко на юг и за лесом становится настоящей дорогой, покрытой асфальтом. Чем дальше, тем она делается шире; по ней круглые сутки из города в город снуют автомобили. В конце концов дорога приводит в Лондон – но от Застенья до Лондона целая ночь езды.
Жители Застенья по большей части народ немногословный. Они делятся на коренных застенцев – таких же твердых и бледных, как гранит, на котором построено их селение, – и остальных, сравнительно недавно нашедших в Застенье пристанище для себя и своих потомков.
С запада Застенье окружено густым лесом, на юге есть озеро, обманчиво тихое на вид, которое подпитывается горными ручьями, стекающими с холмов к северу от деревни. На пастбищах в холмах пасутся овцы. А к востоку – вновь сплошной лес.
С этого самого востока Застенье отгорожено серой каменной стеной, от которой и происходит название селения. Стена очень старая, сложена из крупных, грубо обработанных глыб гранита; она начинается в лесу и, пройдя по краю деревни, снова уходит в лес.
В стене есть одно-единственное отверстие. Брешь футов шести в ширину находится на северо-востоке Застенья.
Сквозь брешь можно разглядеть широкий зеленый луг. За лугом – ручей, а на дальнем его берегу встают высокие деревья. Время от времени меж стволами мелькают какие-то тени, смутные фигуры. Большие странные существа и совсем маленькие мерцающие создания, которые исчезают, едва блеснув мгновенной вспышкой. Хотя луг выглядит просто великолепно, никому из селян и в голову не придет пасти скот на траве по ту сторону стены. Как, впрочем, и пустить луг под посевы.
Вместо этого они регулярно – в течение нескольких сотен, а то и тысяч лет – выставляют стражу по краям бреши, после чего изо всех сил стараются выбросить из головы самую мысль о землях за стеной.
И по сей день местные жители круглые сутки по двое охраняют брешь, сменяя караулы каждые восемь часов. Караульные вооружены тяжелыми деревянными дубинками; стоят они, конечно же, со стороны деревни.
Основная их задача – не пропускать на ту сторону деревенских детишек. Иногда им приходится отгонять от бреши случайных бродяг или какого-нибудь любопытного приезжего.
Чтобы отпугнуть детей, достаточно погрозить дубинкой. Отвадить взрослых посетителей сложнее, и стражникам приходится проявлять больше изобретательности, пуская в ход физическую силу как последнее средство, если не срабатывают истории о свежепосаженной траве, которую нельзя топтать, или о страшном быке, сорвавшемся с привязи.
Очень редко в Застенье появляется кто-нибудь знающий, что именно он хочет найти. Таких гостей стража незамедлительно пропускает на ту сторону. Их отличают по особенному взгляду – кто единожды видел его, тот не перепутает.
На протяжении всего восемнадцатого века никому, по мнению местных жителей, не удавалось пробраться за стену – и они этим очень гордятся.
Застенцы снимают стражу только раз в девять лет, на Осенний праздник, когда на лугу за стеной открывается Ярмарка....

Очень часто вводную для команды придумывает сама команда и согласовывает ее с МГ. Это делается для того, чтобы команда прониклась миром игры, изучила рекомендованные материалы к игре, распределила социальные роли внутри команды (король, министры, слуги, горожане, воины и так далее). При согласовании с МГ или региональным матером эта вводная уточняется и наполняется информацией, которую МГ считает необходимым сообщить данной команде.
.
Личная вводная установка предназначена конкретному игроку в конкретной роли.

Основные задачи личной вводной те же, что  у командной:
1. Ввести игрока в игровой мир,
2. Сообщить игроку прошлое его персонажа,
3. Дать игроку субъективную точку зрения на игровые события,
4. Снабдить игрока необходимой для данной роли информацией.

Очень часто МГ предлагает игроку в заявке на игру самому написать себе «квенту», «автовводную», то есть личную вводную установку на начало игры, и согласовать ее с МГ. Это делается для того, чтобы игрок лучше изучил мир игры и указал мастерам, в какие именно сюжеты ему интересно играть, на какие именно игровые линии его стоит завязывать.
Собрав все квенты, МГ связывает их между собою, а потом сообщает игрокам уточнения и дополнения к их личным вводным установкам.
На небольшие (по времени и по количеству участников) игры МГ может прописать личную вводную установку для каждого игрока. Как правило, это достаточно подробные тексты, сообщающие игроку информацию о прошлом его персонажа, о его умениях, свойствах и, возможно, личных устремлениях.
Иногда в личную вводную добавляют некие начальные задачи игрока, «квесты». Квест в личной вводной помогает игроку завязать игровые отношения с с другими персонажами и помогает ему найти свое место в определенных сюжетных линиях.
Квест – не единственная цель личной игры, а один из способов быстро в эту игру погрузиться. Квесты в личных вводных обычно прописываются для начинающих игроков.

Пример личной вводной, полученной после заявки – квенты на ПРИ «Звездная пыль. Последняя ярмарка»
Заявка
Заявляюсь старушкой, старой девой, живущей вместе с сестрой (Птица).
Я была некогда романтичной и мечтательной девушкой. И, разумеется, влюбилась на ярмарке в жителя Волшебной страны. Но он растворился в голубой дали, а через 9 лет не появился, а потом было поздно думать о женихах - возраст весь вышел.
Живу тихо, тайно надеюсь встретить Его на каждой Ярмарке. И, кстати, он может быть по-прежнему молод красив, ведь в Волшебной Стране возможно все.
Мечта - увидеть Его и убедиться, что он счастлив. А если он также стар, как и я... ну... все возможно... ведь правда?
Личная вводная
Про очень давнишнего возлюбленного: он как видение, как предрассветный туман - силишься вспомнить лицо - но никак.
Только имя, как шелест опавших листьев Тир Аблахх.
А еще у вас местных старушек такое дело - тайный клуб, повадились вы собираться в одно и то же время, пошептаться, интенсивнее чем обычно)
Решили организовать тайное общество или хуже того Орден - Орден Леди Святой Вальпурги! Леди которые в большинстве случае пострадали от проклятий и хотят бороться с ведьмами и их силой, любыми доступными для них способами. И девиз есть - Леди не спят, леди бдят.
Настроены вы серьезно, постоянные собрания, на ближайшей повестке - выборы Магистра и план на Ярмарку.
Однажды ты не удержалась и за второй рюмочкой чая проболталась старикану живущему уединенно по соседств Пью Эвансу про орден, и что у вас там миссия - борьба с ведьмами.
В вашем коллективе твоя сестра - бабка с котом, потом Анна-Мария - бабка повитуха-травница, бабка работающая в трактире - Дездемона, странная она какая-то...

Пример стандартной прописанной личной вводной на небольшую игру (кабинетка «Джайлс из Хэма»):
Рыцарь королевской гвардии, сэр Кристиан.
Ты – молодой безземельный рыцарь.  Тебе очень повезло – ты смог устроиться на службу в гвардию самого короля. Ты очень быстро понял, что два других гвардейца – переодетые девушки. Одна из них («сэр» Альви Соли), та что считается «сыном» капитана гвардии, видимо его дочь. Вторая («сэр» Джослин Бэркли), вроде как «дальний родственник» казначея леди Баскервиль. Ты понимаешь, что попал в центр какой-то придворной интриги и жутко боишься подставы, ибо у тебя нет ни родни при дворе, ни громкого имени, ни денег.
Капитан гвардии сэр Роджер Соли, возможно, прежде и был неплохим воином, но сейчас он состарился и почти слеп, что тщательно скрывает. И тренировок с мечем не проводит, ибо понятно, что девицы на этих тренировках изобличат себя.
Одна из девиц (та, которую ты знаешь под именем сэра Джослина Беркли) тебе очень нравится. Но как признаться ей в любви, если она притворяется мужчиной?
Вы, гвардия, ездите с молодым королем на охоту, участвуете с ним в веселых пирушках и всячески приятно проводите время. Когда стало известно про дракона, и все в один голос начал твердить, что на дракона надо послать рыцарей королевской гвардии, ты сильно испугался, ибо понимаешь, что молодые «рыцари» и с зайцем не справятся, капитан гвардии этого дракона может просто не увидеть, а у тебя было слишком мало тренировок и практики, чтобы считаться хоть каким-то воином. Но король не торопился отдавать роковой приказ. А тут Советник Короля по Обороне сэр Ричард Вайс вспомнил про какой-то волшебный меч, начались скандалы с казначеем, и про вас забыли. Потом леди Глостер придумала отличную вещь – отправить воевать с драконом нового владельца этого волшебного меча. Но для этого надо бы посвятить его в рыцари. Именно поэтому король со свитой отправился в его замок. По слухам, замок находится где-то возле деревеньки Хэм. Не та ли это деревенька, куда назначен приходским священником Майкл Уотсли,  твой двоюродный дядюшка с материнской стороны?

Пример личной вводной с квестом с той же игры:
Кузнец.
Ты очень молод. Твой отец недавно умер от болезни, и ты стал из подмастерья кузнецом.  Ковать приходится плуги, лопаты, подковы, гвозди – то, что нужно для сельского хозяйства. А ты мечтаешь о том, как стать рыцарем. Ты даже тайно сковал себе доспехи.
Твой дед когда-то тоже был кузнецом, но он почти слепой и сильно ослаб. Он бы пропал, наверное, но ты присматриваешь за ним, следишь, чтобы он сослепу не попал в беду.  А еще твой дед очень любит всех поучать. Мельник, большой любитель подраться, несколько раз спьяну его колотил, когда дед его критиковал и давал советы. Ты любишь своего деда и недолюбливаешь мельника.
Прежде мельника всегда выбирали таном (старостой деревни), а сейчас таном выбрали фермера Джайлса, потому что он герой, прогнал великана и даже сам король его наградил, прислав меч и грамоту, в которой сказано, что Джайлс теперь дворянин. Правда, Джайлс очень тихий и робкий человек. Как же он осмелился сразиться с великаном?
Из-за твоей молодости с тобой не особо считаются. Это тебя сильно злит. Ты боишься, что тебя не будут замечать всю жизнь. Поэтому, если у тебя есть мнение, ты как можно громче его объявляешь. Чтобы ВСЕ слышали. И не важно, про что это мнение – про вкус еды или про дракона.
Священник вчера сказал, что меч Джайлса – волшебный. И мельник предложил отправить Джайлса на бой с драконом. Ты с этим согласен и даже прихватил свои доспехи, чтобы одолжить их Джайлсу.  А еще ты хочешь попроситься к нему в оруженосцы. А вдруг ты тоже совершишь подвиг? И тогда все наконец-то поймут, что ты чего-то да стоишь.

Квестом в данной личной вводной установке является рекомендация стать оруженосцем у Джайлса. Вводная писалась для начинающего игрока. Квест позволил ему активно играть, и провоцировал убеждать Джайлса идти воевать с драконом. Квест не был выполнен, потому что король запретил кузнецу сопровождать Джайлса (ибо Джайлс согласился взять кузнеца в оруженосцы). Тем не менее, попытки «закрыть квест» побуждали игрока на активные действия и переговоры.

Задачи квеста, прописанного в личной вводной установке игрока:
1. Помочь игроку завязать игровые отношения с другими персонажами;
2. Направить игрока в определенные сюжетные линии, на которые завязан начальный квест

Опытным игрокам квесты во вводных не нужны. Они сами находят себе приключения, исходя из своей роли и водных установок в игру всех уровней.
В статье использованы материалы с ролевых игр:
1. Полигонная ролевая игра «Звездная пыль. Последняя ярмарка», МГ «Nikkzz & Co» (Москва)
2. Полигонная ролевая игра «Город над Темзой», МГ «Круговерть» (Зеленоград)
3. Городская ролевая игра «Рождественский рассказ», МГ «Мантикора» (Калуга)
4. Городская ролевая игра «Темная сторона» , МГ «Рагнарек и Ко» (Тверь, Москва, Санкт-Петербург)
5. Кабинетная ролевая игра «Джайлс из Хэма», МГ «Эребор» (Калуга).