?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Фоновая деятельность на ролевой игре
Тезисное изложение семинара от 11.02.2009 г.

На предыдущем семинаре мы рассмотрели то, как развиваются основные события в ходе игры, динамику сюжета, пики и спады деятельности игроков, связанные с основной сюжетной линией. Ниже приведен график активности деятельности на большой РИ, идущей в течение трех суток. 



Надо сказать, что игра получится интересной и полноценной только в том случае, если мастерам удастся создать яркий игровой мир, в котором и будет происходить эта самая вышеупомянутая деятельность. Вся та деятельность игроков, что работает на создание и бытование игрового мира и является фоновой деятельностью.

Фоновая деятельность – то, чем заняты игроки помимо сюжета, то, что создает в игре ощущение реальности и достоверности игрового мира.



 В прошлый раз я уже говорила, что пики и спады фоновой деятельности находятся в оппозиции к сюжетной деятельности. Почему это происходит? Потому что важные ключевые события переключают внимание и силы игроков на себя, и «бытовые» дела откладываются на потом. Тем не менее, фоновая деятельность не прекращается ни на минуту. Например: на РИ «Осада Константинополя. Лестница в небо» в город врываются турки, а повариха в казарме продолжает варить кашу для защитников города.

Создание игрового мира
Игровой мир, должен быть живым, убедительным, он должен обеспечить как можно более полное погружение участников РИ в создаваемую игровую реальность. Для создания целостности картины мастер должен четко знать, что из себя представляет этот мир:
- Похож ли он на реальный, или это мир с другими законами физики?
- Какие существа его населяют? В чем их похожесть и отличия?
- Каков общий менталитет мира и менталитеты разных конгломерация?
- Какие социальные отношения моделируются в этом мире?
- Какие ценности проецируют на свое население правители и правительства?
- Совпадают ли эти ценности с общемировыми ценностями?
- Какие социальные группы наиболее значимы для игры? Какие инструменты для влияния на окружающий мир им даются?
- Как работают эти инструменты?

Космогония игрового мира
Большинство исторических игр на первый взгляд не требуют разработки этого уровня, ибо игра базируется на реальных событиях в знакомом нам мире. Но надо помнить, что представления об окружающем мире людей прошлого разительно отличались о современных. Для человека архаического прошлого не  было сомнений, что мир – это щит, накрытый хрустальным куполом небес, а жители средневековой Европы верили в геоцентрическое птоломеевское мироустройство. Если игроков не сориентировать на такое восприятие космоса, они подсознательно наполнят своих персонажей современным мировосприятием.  И ни один лучник не попытается сбить с неба звезду, ибо знает, что это невозможно.
Если же игра создается по альтернативному миру (фентази, фантастика, мистика), то понимание того, как устроена вселенная с точки зрения игроков, и как она устроена на самом деле – важный этап создания игрового мира. При этом надо сразу понять, какие законы природы тут действуют, и как они воспринимаются игроками.
Например: на РИ «Гория» (Калуга, 1995 г.) была заложена так называемая «энергетическая» концепция мира, где основным фантастическим допущением было то, что мысли материализуются в определенных местах, где перекрещиваются  определенные энергетические потоки. Игрокам же была дана мистическая концепция богов, демонов,  святых и проклятых мест. Причем мастерская группа не планировала «разоблачения ошибочности взглядов». И всю игру игроки общались с богами и демонами, не зная, что сами их создают. Мы брали за основу кельтскую и ирландскую мифологию, ибо делали игру на основах этой культурной традиции. А когда в нашу Горию пришли «люди из долины» (аналог римлян), они привели с собою бога Митру.
Игроки играли в кельтов, ирландцев, викингов и римлян. Их боги являлись к ним и вели себя согласно их ожиданиям. А мастера четко понимали, когда бог является, а когда – нет (не на том месте поставили храм), как он себя ведет, чего «хочет». Мир получился очень органичным, мифологичным и неожиданно (для нас, молодых мастеров) ярким.

Социальные строи и отношения
Далее мастера должны четко определить социальный уровень отношений между игроками. Если в игре есть и короли и крестьяне, то моделируется резкое социальное расслоение. Оно должно как-то маркироваться.
Например, всем игрокам, играющим третье сословие, рекомендуются приглушенные цвета одежды (не красный, а розовый, не синий а голубой), также сообщается о предпочтении коричневых и серых оттенков.  Дворяне наоборот носят яркие костюмы. Духовенство – черное. Такая «деферинцация по цвету штанов» исторически обоснована и позволяет игрокам заранее настроиться на определенный лад.
Но внешних маркеров недостаточно. Короля делает свита, а если свита воспринимает его не как государя, а как Васю с Черемушек, короля не будет.
На РИ «Империя Ойкумена» (Калуга, 1999 г.) был некрасивый инцидент. Согласно идеологии игры император был богом, и перед ним падали на колени все, включая высших царедворцев. Император был у нас малолетним, играл его двенадцатилетний мальчик. И некий игрок отказался падать перед ним на колени, заявив: «Не буду я перед Мишкой на коленочки валиться – много чести». Бунтаря казнили, но осадок остался у всех.
Дело в том, что игроки – люди с современным менталитетом, выросшие в «обществе равных возможностей», где декларируются равноправие и ценность отдельной личности. Это – достижение середины двадцатого века. И сыграть другой менталитет очень не просто. Среднестатистическому игроку легче даются роли дворян, чем крестьян. Роль «подлого сословия» сложнее для отыгрыша. Поэтому мастера, организуя фоновую деятельность на игре с историческим менталитетом, должны об этом помнить.

Чем заняты в этом мире игроки?
Я всегда задаю молодым мастерам каверзный вопрос: «Чем будут заниматься на игре игроки?» Тем самым я интересуюсь, а как мастерская группа собирается организовывать фоновую деятельность.
Да, есть основная сюжетная линия. Но, далеко не все персонажи на нее напрямую завязаны. Как правило, это лидеры игровых групп, капитаны команд, правители игровых государств, заранее поименованные сюжетные и исторические персонажи. А кроме них есть масса других игроков, которым даются «фоновые» роли кузнецов и лекарей, журналистов и коммивояжеров, кабатчиков и менестрелей, «третьих копейщиков в пятом ряду» и девиц на выданье. Чем же заниматься им?
•    Мастера должны представить, как жили бы эти персонажи, если бы не происходило всех тех событий, которые и стали основой игры. И заложить эту «нормальную и обычную» жизнь.
•    А потом мастера должны четко понять: как события игры изменили эту нормальную жизнь? Что за проблемы возникли у «фоновых» персонажей в связи с  изменениями, вызванными этими событиями? Как они должны отреагировать на событийный план игры?
Если не решить эту задачу, «фоновые» роли окажутся пустыми, игроки заскучают и начнут самостоятельно искать себе развлечений. Отсюда – маньяки на дорогах игры, ночные пьяные посиделки «по жизни», провисающие и матрасничающие люди.

Мотивации к фоновой деятельности

Все, что игроки делают в игре, должно иметь значение для игры и интересно игрокам.
.
Игрок сколь угодно замечательно может отыгрывать адвоката, но, если в игре нет контрактов и судов, он не будет востребован. Если таковые предполагаются, но мастера не позаботились о элементарной юридической базе в виде игрового свода законов – то роль не имеет смысла.
Крестьяне и рабочие, чей труд необходим для благополучной жизни высшего сословия, хотят не просто имитировать пахоту и ковку, а играть. Поэтому, если результаты их игрового труда не востребованы в игре, они просто теряют интерес к своей профессиональной деятельности.
Игроки, едущие на роли прислуги, едут не вкалывать, а играть. Отыгрывать слугу и реально служить – вещи разные. Очень часто игроки в роли слуг, а тем паче игроки в роли господ, этого не осознают. Поэтому, убегавшись по поручениям, крутясь у костра с готовкой, «слуги» вдруг обнаруживают, что игра проходит мимо них. Они отлично обеспечивают фоновую деятельность, а сами при этом не играют.
На РИ «Тридцатилетняя война» (Ревда, по-моему, 2006 г.) слуги были на вес золота.
На РИ «Осада Константинополя» фоновая деятельность была организована через реальную экономику. Там все было по игре – еда, посещение бань, спортивные состязания. И когда турки прорвались в город, горожанам было, что защищать.
Если фон организован толково и тесно завязан на сюжетные события, игроки получат массу удовольствия от своих фоновых ролей, а мастера будут иметь живой объемный игровой мир.

Фоновая роль
Как раздавать фоновые роли?
•    Заранее поймите, какие слои населения необходимы для основного сюжета.
Восстание стрельцов не мыслимо без стрельцов. Бунт Болотникова – без крестьян, а гибель «Титаника» не станет катастрофой без большого количества пассажиров.
•    Определите «нормальные» условия существования для этих слоев и поймите, как игровые события их заденут.
Те же стрельцы или крестьяне не восстанут без серьезной игровой мотивации, которая заденет персонально их. На РИ «Красное и белое» имел место быть женский поход в Версаль, но вызван он был не голодом, как это было в истории, а требованием женщин избирательных прав.
•    Поймите, что ждет эти слои после игровых изменений и как вы им это продемонстрируете.
Например, «невинные» эксперименты магов погасят солнце, и люди начнут голодать. На РИ «Лабиринт фальшивых витражей» (Калуга, 2009 г.) наличие оружия третьего поколения только у киберполиции превратило бы виртуальный мир Диптауна в место их полной власти и беспредела. Об этом прямо заявили в своей газете свободные хакеры, не желающие терять свободу самовыражения в сети. Они смогли это сделать, т.к. мастерская группа заранее организовала все условия для оперативного появления прессы на стене клуба.
•    Дайте фоновым игрокам в руки рычаги влияния на мир. Обычно, это их профессиональная деятельность.
Театры ставят спектакли на злобу дня, кузнецы куют необходимое солдатам оружие, торговцы добывают жизненно необходимые командам «чипы», крестьяне и рабочие эти «чипы» производят, кабаки в ходе кормления собирают под своей крышей информацию и распространяют ее и т.п.
На игре каждый блок должен быть нужен и взаимосвязан. Это легко проверить таким путем. Представьте, что этого блока нет. Что потеряет игра? Если ничего, не вводите этот блок, он окажется пустым и зависнет.
Как только все вышепоставленные задачи будут решены, можно приступать к более тщательной проработке фоновых ролей. Создайте между персонажами семейные связи, конкуренцию, вендетты, старые обиды и долги (не только денежные).  Дайте им привязанности, святыни, семейные реликвии, скелетов в шкафу.  Эта часть работы очень трудоемка и кропотлива. Многие мастерские группы просят игроков писать «легенды», которые потом согласовывают друг с другом. Тем самым игроки уже до игры становятся соавторами творческого процесса создания игрового мира.
Иной раз можно услышать своеобразный отзыв о прошедшей игре: «Игра– говно, но поиграли отлично!» Это верный признак того, что мастера провалили сюжетную линию, но отлично организовали фоновую деятельность. Или сами игроки при провальной сюжетной линии организовались поиграть «в университет», «в кабак», «в гильдию воров» и т.п.

Comments

( 1 комментарий — Оставить комментарий )
livejournal
16 май, 2013 08:58 (UTC)
Теория создания ролевой игры
Пользователь aka_barabashka сослался на вашу запись в записи «Теория создания ролевой игры» в контексте: [...] ая деятельность на РИ http://ju-undin.livejournal.com/64676.html [...]
( 1 комментарий — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner