?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

или про то, как ролевая игра навязывает игрокам ценности и стереотипы
Я вот утверждаю, что ролевая игра живого действия создает ценности, и навязывает их игрокам, в ней участвующим.  И на меня сразу начинают кидаться и кричать, что я вру. Ниже изложены результаты моих (и не только моих) размышлений.
Когда мастер создает ролевую игру, он строит ее по образу и подобию окружающего мира. Он может утверждать, что игроки находятся в средневековой Франции или что тут все эльфы Гондолина, но и «средневековая Франция» и «Гондолин» будут всего лишь условными моделями, созданными исходя из представлений мастера о средневековой Франции или Гондолине. Представления эти мастер взял не из вакуума, а из окружающего его мира: из книг, фильмов, исторических трудов, существующих вокруг него здесь и сейчас. И играют в ролевую игру люди, живущие здесь и сейчас. Они пришли в игру, обремененные современными ценностями и идеологиями, ибо пришли не из вакуума.
Откуда же взялись эти ценности у людей?
Окружающий нас мир – сложная система, состоящая из не менее сложных организационных производственных систем (ОПС): финансово-экономическая система, производственная система, политическая система, религиозная система, идеологическая система образовательная система и так далее. Систем много, они сложно переплетаются и взаимодействуют, образуя гигантский организационно-производственный механизм под названием общество, государство, весь мир.
Люди живут внутри этих систем, создают их, работают на них, потребляют продукт, производящийся этими системами.
Для любой системы, для любого механизма удобнее и выгоднее унификация. Если все люди будут одинаковыми винтиками этого механизма, он будет работать слаженно и стройно. Поэтому системы притирают людей под себя, стремясь воспитать наиболее удобных для систем работников и потребителей.
Ярким примером унификации является военная форма людей. Если раньше военно-оборонительная организационно-производственная система не знала формы, то постепенно стала вводить опознавательные маркеры «свой-чужой» для более эффективной работы с личным составом как «своих» так и «чужих» армий. В древности это были только знамена, цвета щитов и тому подобные маркеры. Сейчас армия любого государства маркирует своих солдат так, что при одном взгляде легко определить: что это за государство, что за род войск, каков формальный статус (чин) внутри системы у данного солдата. Система воинских званий, практически одинаковая во всех армиях мира, также пример унификации внутри системы.
Человек – индивидуальность. Поэтому, чтобы индивидуальность не мешала работе системы, она начинает производить ценности, которые делают человека более удобным и унифицированным. В случае с военно-оборонной организационно-производственной системой это такие понятия, как патриотизм, честь, верность присяге, стремление к карьерному росту, награды и поощрения, повышающие престиж человека внутри ценностной парадигмы организационно-производственной системы.
Взаимосвязанные дружественные системы производят те же ценности, унифицированный под несколько систем человек может пригодиться и использоваться сразу во многих местах. Глобальная система систем стремится к тому, чтобы воспитать совершенно одинаковые винтики, пригодные в любой части Системы ОПС.
Производя ценности и стереотипы, которые система ОПС навязывает людям, она использует свои составляющие  – науку, образование, религию, идеологию, культуру, СМИ и т.п.
Но человек устроен так, что ему обязательно необходима свобода для саморазвития и самореализации. Если он начинает противостоять системе ОПС, ограничивающей его свободу, скорее всего система его перемелет. Чтобы этого не произошло, человек внутри системы организует свободные зоны  (СЗ), внутри которых он занимается личностным саморазвитием и  реализацией своей личности.
Это нужно и системе ОПС, ибо без таких личностей она перестанет развиваться и расти. Но система ОПС не может контролировать происходящее в свободной зоне, иначе эта зона свободной не была бы и не исполняла бы свою функцию. Именно на территории свободных зон происходит творчество. Тут занимаются чем хотят. В том числе тут анализируют старые и проектируют новые ОПС. Свободная зона для личности – это возможность реализовывать не то, что ей диктуют, а то, что ей действительно необходимо. Винтик не должен экспериментировать в системе, иначе разладится вся огромная система, а скорее система сломает и заменит этот винтик. Создав вокруг себя свободную зону (СЗ), человек способен быть творческой личностью без фатальных последствий. Всякий художник (в широком понимании этого слова) создает вокруг себя свободную творческую зону.
Ролевая игра живого действия – это такая большая свободная зона для множества людей. И в ней происходят очень интересные вещи.
Мастер РИ проектирует игру, то есть создает некую систему ОПС под названием «Игровой мир». Если мир создан хорошо, то он сразу начинает делать то, что делает любая система ОПС – производить ценности и стереотипы, чтобы адаптировать людей, пришедших внутрь его.
Например, такая ценность реального мира, как человеческая жизнь, тут сомнению, как будто, не подвергается. Но в мире существует «игровая жизнь», и ее ценность обычно сильно девальвирована, потому что в игровом мире, как правило, нет механизмов наказания за игровое убийство. И есть механизмы  «респама», еще более игровую жизнь обесценивающие.
Надо помнить, что игровая система ОПС имеет кардинальные отличия от реальной:
1. Это временная система, которая распадается, как только заканчивается игра. Каждому игроку это известно, поэтому с игровым миром он ведет себя гораздо более вольно.
2. Эта система изменяема и динамична, так как на нее могут влиять как мастер снаружи, так и игрок изнутри. Динамичность системы легко может превратиться в неустойчивость, и игра сломается раньше времени.
3. Чтобы сия непрочная конструкция продержалась несколько часов или дней, между мастером и игроком существует договор о поддержании системы в том виде, в каком ее определяют правила и модели.
Модели, поддерживающие систему, это некие механизмы, производящие тот же продукт, что и малые ОПС в реальном мире. Но далеко не всегда они аналогичны.
Например: модель доходов -  игрок, чей персонаж имеет доходы, раз в определенный отрезок времени получает от мастера игровые ресурсы.
В реальном мире это – сложный комплекс по сбору урожая, его продаже, уплат налогов, вкладывания денег в развитие хозяйства и т.п. В игре вся эта цепочка опускается. Роль работы нескольких ОПС берет на себя мастер, раз в цикл выдающий доходы.
Данная модель не производит такую ценность, как «рачительный хозяин своей земли», зато ценностью становится игровой документ, дающий право на доход и… пунктуальный игротехник, который должен этот доход вовремя выдать.
Если мастер первую ценность заложил, то вторая ценность возникла сама. Особенно, если таких игротехников несколько, и они время от времени опаздывают с выдачей дохода.
На ролевой игре ценностью могут стать очень неожиданные вещи и явления. Например, в нашем современном мире мускулатура мужчины уже не играет того значения, что в древние времена, потому что современный мужчина не пашет, не ходит на охоту, не ходит в военные набеги. Зато очень ценится хорошее образование.
На ролевой игре по средневековому миру пусть и не сильно образованный игрок с отличными бицепсами и реакцией очень ценен, как воинская единица. И он начинает ездить именно на те игры, где может возникнуть (исходя из правил) именно такая ценность.  Начинает верить, что он – великий воин. Попав на реальную войну, где сражаются не столько мускулатурой, сколько огнестрельным оружием, этот человек познает глубокое разочарование в себе. Данный пример взят из жизни. Молодой человек, веривший в себя, как в великого Конана, попавший на чеченскую войну, был покалечен из-за своей самонадеянности.
Каждый из ролевиков хоть однажды да встречал «эльфа по жизни», или кого-то в том же духе. Это явление возникло, потому что игрок воспринял в себя ценности игры и поволок их за собой в реальную жизнь.
Как же столь непрочный мир смог сменить ценности человека за несколько дней?
Схема приблизительно такая:
Мастер, находится в своей собственной свободной зоне, в которой он занимается творчеством – мастерит ролевую игру. Именно снаружи, а не внутри игры. И снаружи он может влиять на мир, управляя процессами игровой системы ОПС через правила и модели.
А что происходит внутри ролевой игры? Игровая система ОПС начинает производить ценности и стереотипы. Если им мешают ценности, с которыми игрок пришел на игру, он легко от них отказывается, потому что знает – тут все понарошку. Например: «Я могу на время игры отказаться от ценности «всегда возвращать долг» и поиграть роль обманщика». Он это делает на время игры, потому что так комфортнее играть в ролевую игру.
Если на игре обман становится ценностью игрового мира, то игрок, принявший в себя эту ценность, выходит из игры с новой ценностью «обманывать можно», закрепленной эмоциональными переживаниями игрока.
Хотел ли мастер закладывать эту ценность в игру? Скорее всего нет. Но какие-то модели ее родили и навязали игроку.
Если мастер тщательно продумывает последствия действия каждой модели, которую он намерен запустить в игре, такого не произойдет.
Если мастер заранее определил ценности своего игрового мира, он подбирает и сочетает модели, исходя из них.
Если мастер берет модели бездумно, «потому что очень классная моделька», «потому что вот на той игре эта модель отлично работала», то он нечаянно может породить что-нибудь чудовищное. Например, эльфов по жизни.

Comments

( 2 комментария — Оставить комментарий )
muravlyansky
14 апр, 2015 16:47 (UTC)
Хорошие и структурированные мысли - не поспоришь.
Про цености как основу РИ по-моему кто-то писал, но совсем не так внятно и последовательно.
ju_undin
14 апр, 2015 16:49 (UTC)
Это достаточно давно обсуждалось на одном из Мастер-Зиландов.
Я откопала старый конспект и на его основе написала эту статью.
( 2 комментария — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner