?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Ролевая игра – это свободная зона, которая несет очень конкретную функцию: реализацию человеческой свободной активности. Ролевая игра должна обеспечивать человеку успешность реализации себя в игровой деятельности. В ходе игры игрок качественно меняется, развивается.  Данные изменения происходят на ролевой игре из-за изменения ценностных ориентаций игроков.
Вот и получается, что мастер, хочет он этого или нет, делает обучающую и развивающую игру, даже если искренне верит, что он создает исключительно развлекательный продукт. Мастер может декларировать, что он «никого ничему не хочет учить», но игрок, попадая на территорию игры, включается в игровой процесс, в ходе которого ролевая игра начинает его менять.
Ролевая игра ценится игроками за эмоциональные переживания, которые они испытывают по ходу своей деятельности. Это вовсе не обязательно только позитивные эмоции. Игрок от имени своего персонажа по ходу игры может испытать гнев, негодование, страх, отчаяние. Игрок стремится к катарсису (κάθαρσις с греческого – возвышение, очищение, оздоровление) – эмоциональному состоянию возвышенного восторга, которое приходит в тот момент, когда прекрасное произведение искусства, молитва или какой-либо еще фактор меняют человека к лучшему.
Катарсис давно стал мета-игровой ценностью в ролевом сообществе. Игрок, включаясь в ролевую игру, надеется его испытать и разочарован, если этого не произошло. Ибо он надеялся в ходе игры стать «светлее и чище» ©. То есть игрок рассчитывал на качественные изменения в самом себе, на саморазвитие. Причем мастер не может обещать игроку катарсис. Катарсиса игрок достигает (или не достигает) сам в ходе игровой деятельности как попытки самореализации.
Создавая игру, мастер создает свободную территорию, где у игрока шанс обрести катарсис во много раз выше, чем в обыденной жизни, ибо окружающая действительность не стремится сподвигнуть человека на катарсис, то есть на изменения, не полезные для функционирования глобальной системы систем.
Сильные эмоции, к которым стремится игрок, возникают в ходе его сопереживания происходящему в игровом мире. Сопереживание полагает полную вовлеченность человека в игровой процесс. В эти моменты игрок находится в очень уязвимой позиции – он открыт для внешнего воздействия игрового мира и впитывает в себя те ценности, что транслирует игровой мир.
Именно так, опосредованно, через игроцкие эмоции по поводу игровых событий, мастер может донести до игроков свою Идею, ради которой он взялся за игру. Это возможно только в том случае, если мастер ведает, что творит, и легко отвечает на вопрос: «Про что игра», то есть четко понимает, в чем суть внутреннего содержания данной ролевой игры. И какие ценности она примеряет на игроков, какие свои стереотипы им навязывает.
В целом, не происходит ничего страшного и запретного. Мастер через ролевую игру доносит до игрока некую Идею, которая может сменить у игрока ценности и приоритеты. Игрок, рассмотрев эту Идею изнутри и испытав эмоциональный опыт, сопряженный с этой Идеей, принимает ее полностью, принимает частично или отвергает. В любом случае произошло Дело – игрок ознакомился с Идеей, как-то эмоционально отнесся к ней и занял определенную позицию по отношению к данной Идее.
И вот игра завершилась. Игрок, впитавший в себя новые ценности, всячески просветленный и выросший сам над собой, возвращается в реальную жизнь с ее стандартным унифицированным набором ценностей и стереотипов.  Как жить дальше? Особенно, если новые ценности вообще никак не укладываются в прокрустово ложе прежних понятий?
Мастер, который воплотил через игру свою Идею, уже самореализовался в ходе данного творческого проекта «ролевая игра живого действия», у него тоже произошел некий личностный рост внутри его собственной свободной зоны, из которой он управлял игрой.
Возникает вопрос: несет ли мастер ответственность за то, что происходит с игроком после игры?

Comments

( 29 комментариев — Оставить комментарий )
illet
14 апр, 2015 09:34 (UTC)
Послушаю-ка я.
aywen
14 апр, 2015 10:13 (UTC)
Мне кажется, что происходит с игроком после игры - зависит от очень большого числа факторов и обстоятельств. Игра может, конечно, оказаться соломинкой, которая перетянет чашу весов в ту или иную сторону. Но часто это влияние непредсказуемо.
ju_undin
14 апр, 2015 10:46 (UTC)
То есть мастер за это не отвечает, я правильно поняла?
aywen
14 апр, 2015 11:19 (UTC)
Отвечает в той степени, в какой то или иное влияние сознательно закладывал или мог и должен был предсказать. Вот с оценкой того, что именно мастер должен был предсказать, тема скользкая.
yukihino
14 апр, 2015 11:35 (UTC)

Отвечает в той степени, в которой художник отвечает за реакцию зрителей на свое произведение. То есть, он как взрослый здравый человек рассчитывает, что игроки тоже взрослые здравые люди. Но даже не это главное.
А то главное, что вернувшись в шкуру Васи или Маши, игрок оценивает и переживает новый принесенный в эту шкуру опыт всё-таки как Вася или Маша. И за свои выводы несет ответственность сам. У нас есть примеры игроков с "Города из песка", которые после игры поменяли работу на ту, которая приносит больше пользы людям. Мы, конечно, молодцы, что дали им условия, натолкнувшие их на эту мысль, но свои выводы они сделали сами и решения приняли сами.

dennis_chikin
14 апр, 2015 11:58 (UTC)
Мне внезапно вспомнился Шварц, про "Но почему ты оказался Первым Учеником ?"
Вроде бы, вот и ответ, однако иногда хочется перефразировать про Слишком Хороших Учителей.
ju_undin
14 апр, 2015 11:59 (UTC)
То есть мастер таки несет какую-то ответственность?
dennis_chikin
14 апр, 2015 12:24 (UTC)
Понимаю, что страусиная в общем, позиция, но... Как эгоист, я не хочу наблюдать, когда на моих глазах происходит нечто тошнотворное.
Хреновый из меня некромант.

И, да, как эгоист же, перекладываю ответственность на того, кто подготовил место, время и повод для этого зрелища. Тем более, когда начинают ссылаться на Творческий Замысел (tm).

Edited at 2015-04-14 12:26 (UTC)
angela_borgia
14 апр, 2015 14:04 (UTC)
imho
Хм... от игры зависит, во-первых, отвечает - во-вторых.
(причем именно в такой последовательности)

Вопрос степени ответственности. Она с одной стороны, мне кажется, очень невелика(речь не идет об играх специально на излом), с другой - наличествует.

Как надо - я не знаю. Сама всегда четко отслеживаю, а в состоянии ли справится с каким-то чертиками из табакерки, знаю ли я сама выход (хотя бы один, а может и несколько) из реально сложных ситуаций, которые предлагаю игроку даже как игрок.
ju_undin
14 апр, 2015 14:07 (UTC)
Спасибо. Про степень ответственности - важно, да.
muravlyansky
14 апр, 2015 16:56 (UTC)
Мастер ответственен за то, чтобы оббъяснить правдиво игрокам что будет или возможно на игре.
Как он может нести ответственность за рамками игры непонятно.
Вот например, некторазвелся из-за моей игры. Причем возьмем за допущение, что и пострадавший и мастер знают, чтои менно из-за игры.
Как отвечать за это?
ju_undin
14 апр, 2015 16:59 (UTC)
Спасибо. Да, я тоже считаю, что мастер должен как-то предупреждать игроков... не раскрывая интриги и игровых тайн, конечно.
tinnar_dgaggerh
14 апр, 2015 19:38 (UTC)
Когда мастер делает игру, у него безусловно имеется замысел и некая идея, которую он хочет реализовать на практике, и, поработав с этим, ГМ и мастерская группа может довольно четко отвечать на вопрос "про что игра"
При этом как только игра пошла, все участники игры начинают привносить в эту идею свои значения и смыслы, а заодно и смотреть на то, какие смыслы и ценности своим поведением транслируют значимые для сюжета игры люди и организаторы этого действа.
Если эти смыслы и значения коррелируют друг с другом - получаем мощный творческий выплеск и единение участников, если нет - игра в лучшем случае распадается на несколько локальных действ, в которых тем не менее кому-то все-же (благодаря или вопреки) удается достичь катарсиса.
К чему я это - к тому что идея и сила ее воздействия зависит не от слов, а от действий (поведения) тех, кто транслирует идеи на окружающих, способствует тому, чтобы идеей прониклись и загорелись.
Например на игре это случилось, в результате игрок имеет опыт переживания, полученный им здесь и сейчас (с этими людьми в этой обстановке), как правило в реальной жизни он не знает, как достичь похожего накала переживаний с теми, кто с ним рядом, но он знает, что может качественно изменить свою жизнь, и может постараться этого достичь не в игре.
Как распоряжаться своим личным эмоциональным опытом - зависит от самого человека, а вот что за эмоциональные переживания получает человек в игре - это совместная ответственность как мастеров, так и соучастников событий на игре ( то есть других игроков).
ju_undin
14 апр, 2015 20:02 (UTC)
Правильно ли я понимаю, что ты предлагаешь разделенную ответственность, т.е. никакой ответственности?
tinnar_dgaggerh
15 апр, 2015 03:18 (UTC)
Совместная ответственность не равна никакой ответственности - это искажение моей позиции: мастера отвечают за инициацию смыслового поля, инструменты, которыми они пользуются для достижения своих целей и свое поведение до, во время и после игры.
Ответственность мастеров была бы полной, если бы игроки попадали в максимально срежиссированную обстановку с подготовленными актерами с заученными ролями.
Игра же в нашем случае предполагает сотворчество мастеров и игроков, поэтому игроки, как непосредственные участники конкретной ситуации, так же оказывают влияние и воздействие друг на друга и свои системы ценностей. Окажись в травмирующей или наоборот, вдохновляющей, ситуации другой состав игроков - эффект и сила воздействия будут другими.
Поэтому перекладывать только на мастеров ответственность за полученный на игре результат считаю попыткой избежать объективной оценки собственных действий в конкретной ситуации, дистанцироваться от травмирующих или слишком сильных переживаний.
Мастера и игра вцелом инициируют изменения, примем ли мы эти изменения, отследим ли их, воспользуемся ли этим опытом в реальной жизни - зависит от нас, и расчитывать на поддержку со стороны мастеров и игроков после игры - это нормально, как и давать поддержку и обратную связь от мастера игроку.

Edited at 2015-04-15 04:02 (UTC)
ju_undin
15 апр, 2015 08:16 (UTC)
Ты написал очень важную вещь. Постигровая поддержка, да! Большое спасибо!
rovenion
15 апр, 2015 15:27 (UTC)
Идея не ответ.
Идея - вопрос.
ju_undin
15 апр, 2015 19:33 (UTC)
Правильно ли я понята, что идея игры по мастерской задумке не дает готовых рекомендаций, а только ставит перед игрокам какие-то вопросы?
rovenion
15 апр, 2015 19:42 (UTC)
Ну, я считаю, что если у мастера есть готовые рекомендации по какой-то важной теме - ему, возможно, не стоит делать игру.

Идея может формулироваться как "как жить в обществе потребления?", а не "общество потребления - это плохо, пнятненько?"
ju_undin
15 апр, 2015 20:09 (UTC)
Да, это я поняла. Такой подход как-то отрицает возникновение и трансляцию новых ценностей в игре с идеей-вопросом?
alephtin
18 апр, 2015 10:02 (UTC)
Ммм... а я вот вообще не вижу противоречия в определении идеи как "вопроса"или "ответа". Каждый новый ответ может быть началом следующего вопроса. Как и каждый вопрос может быть ответом. Мне кажется, что, в контексте ролевой игры "идея" - это скорее "задумка", "сущность", своего рода некий "художественный посыл".
ju_undin
18 апр, 2015 10:10 (UTC)
Если научненько, то содержание игры, мне кажется))
alephtin
18 апр, 2015 10:13 (UTC)
Мне кажется, что "содержание игры" настолько же более широкое понятие, насколько понятие "идея" шире понятий "вопрос" и "ответ"
ju_undin
18 апр, 2015 10:20 (UTC)
Серег, это в терминологии, более-менее принятой сейчас в теории РИ. То, от чего ты всегда шарахался)) О терминах не спорят, а договариваются.
Есть форма: т.е.: жанр (вестерн, феодалкка с магией, историческая игра, пиратка и т.п.); формат по количеству игроков (15+, 50+, 100+ тысячник). В форму входят всякие заморочи на антураж, игровые постройки, костюмы и т.п.

А есть содержание игры. Да, это более широкое понятие, но идея туда входит)) То, о чем ты пишешь, уже не совсем идея, а скорее технологии ее воплощения, развития в ходе игры.
alephtin
18 апр, 2015 10:49 (UTC)
Ну так я ж и написал, что "шире", а не "абсолютно другое". А про термины и правда договариваются, только вот на различных ролевых ресурсах одни и те же термины используются в разных значениях, а иногда и вовсе приходится догадываться, "что хотел сказать автор". Я был бы благодарен, если бы ты выложила ссылку на какой-либо ресурс, содержащий в себе терминологию, которую полагаешь правилом к использованию. Это у мене не "пафосная поза", а действительно предложение по избежанию путаницы )))
ju_undin
18 апр, 2015 10:50 (UTC)
Сейчас лениво, но надо, да.
( 29 комментариев — Оставить комментарий )

Profile

Природа
ju_undin
ju_undin

Latest Month

Октябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lilia Ahner